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虚拟现实不再是科幻小说的领域. 在过去几年里, 虚拟和增强现实(VR/AR)市场一直在微软等大型科技公司的推动下升温, 谷歌, 宏达电, 脸谱网, 甚至苹果也加入了进来. 这项技术不再仅仅适用于游戏玩家,而是被用于从汽车销售到企业培训的各个领域. 《欧博体育app下载》预测 到2021年,虚拟现实和增强现实头盔的销售额将达到8000万美元 科技博客TechCrunch认为,增强现实可能成为互联网的主要驱动力 到2021年,AR/VR市场规模将达到1080亿美元.
现在,VR/AR领域看起来有点像蛮荒的西部. 没有多少标准或指导方针存在, 许多人仍然不完全确定VR/AR是什么, 为什么这很重要. 为 设计师, 虚拟现实设计 增强现实设计提供了一个创造和设计一个全新行业的机会 制定设计标准,而不是遵循别人预先制定的规则.
因为大多数 设计师 花了几年时间在平板电脑上磨练自己的手艺, 移动设备, 甚至是印刷设计, 进入3D设计似乎令人望而生畏. 你可能会惊讶地发现,你已经拥有的许多技能也适用于这个新领域.
和任何设计项目一样, 了解和理解尽可能多的平台是非常必要的, 目标受众, 以及你(或客户)想要达到的目标. 是现实的. 这是一个新的领域, 因此,不要低估掌握这项技术所需的时间——准备好犯错误并从中吸取教训.
如果你还没有体验过VR/AR,最好的方法就是亲自体验一下, 如果你以前尝试过, 是时候完全沉浸其中了. 因为这地方太新了, 在没有获得尽可能多的第一手经验的情况下开始设计是不可能的.
适合预算有限的初学者, 首先从谷歌和苹果应用商店下载VR/AR应用到你的智能手机或平板电脑上. 许多应用程序仍然是免费的,可供选择的种类也相当多. 捡起。 谷歌纸板 体验VR的最低成本是什么.
如果你想更冒险一点,有更多的钱可以花, 谷歌做白日梦 和 三星Gear VR 在低端提供更集成、更高质量的体验.
对于那些有钱的人来说, 眼睛, 宏达电万岁, 索尼 提供更专注于游戏的高端平台. 这些东西不适合胆小的人, 而且成本可能很高, 从949美元的完整PlayStation VR捆绑包到数千美元的高端PC 万岁或眼睛系统. 这些系统还需要相当多的设置和技术悟性.
在你探索的过程中,从UX/UI的角度记录下哪些可行,哪些不可行. 确保考虑到技术限制,以及硬件是在帮助还是阻碍用户体验. 也, 记下吸引你的元素, 你是喜欢VR的完全沉浸感,还是喜欢AR的混合现实? 这将帮助你决定把时间花在哪里学习.
VR/AR都是关于三维的, 用户界面不再局限于一个平面的矩形屏幕或表面. 所以,理解空间设计和 空间界面 元素稍微好一点.
空间UI元素的类型:
开始思考如何将现实世界中的设计应用到虚拟世界中. 确保你考虑到视线和字体大小,并准备在VR中做一些快速原型来测试你的假设. Sometimes you can make do with a hotlink on an object for 简单的 interaction; for more complex interactions you’ll need to create dynamic menus with secondary or even tertiary interactions. 玩家已经熟悉了这些概念,并掌握了每种空间UI元素的重要性.
用户第一次被要求与没有触觉交互的UI进行交互. 不再需要鼠标、触控板或触摸屏. 尽管有些方法会模仿那种触觉互动, 在大多数情况下,用户将通过一些不熟悉的输入与虚拟环境进行交互, 所以理解它如何影响UI设计是很重要的.
输入类型:
每个平台或设备都有自己独特的输入法集,也可能全部都有, or only some of the methods explored above; therefore it’s essential to underst和 the platform you are designing for.
每一个 伟大的设计 不管最终结果如何,开始都是一样的. 一旦你很好地掌握了项目和目标,就可以开始合作和头脑风暴了. 使用你目前用于早期设计概念的任何东西:白板,笔和纸,或软件. 在继续前进之前,尽可能地收集反馈和迭代,以完善和缩小重点.
在最初的概念被完善之后, 下一步便是通过创造用户流去了解用户的心态. 通过跟踪用户通过UI的路径, 我们能够确保路径是简单的,容易让他们理解.
最后阶段是线框图. 设计用户界面的布局和可访问性.
不要害怕在早期阶段将草图或线框图制作成快速的VR/AR原型. 它将帮助你在深入开发之前解决任何不可预见的问题.
一些简单的工具可以用来快速测试这些早期概念:
您也可以使用软件,如 草图大师, 搅拌机, 电影4 d 制作VR/AR界面和场景的模型和原型. 另外, 如果你想直接进入VR/AR设计和开发的主要工具之一, 直接转到 团结 开设一个免费账户. 它有更多的学习曲线,但有很多 教程 在那里让你开始.
就像传统的 用户界面设计优秀的视觉设计至关重要. 运用你所知道的,不要试图重新发明轮子或改变你的审美太戏剧性. 使用您已经熟悉的工具来避免不必要的学习曲线(Adobe CC), 草图, 筹划者, 等.).
记住终端用户将使用什么设备来体验你的UI. 更高分辨率的屏幕和耳机(平板AR), 眼睛, 万岁, PlayStation VR)允许更详细的设计, 和小, 更优雅的字体. 低端或小屏幕设备(智能手机VR/AR), 纸板, 做白日梦, Gear VR)则需要使用更大的, 更厚的字体和更少细节的UI元素.
使用提示引导用户浏览界面, 每次互动时都要提供反馈,这样用户才能快速找到方向. 坚持UX/UI最佳实践并创建干净, 简单的, 用户友好的图形, 通过给用户提供熟悉的参考点和视觉隐喻,让他们掌握虚拟体验.
信不信由你,这么多年来我一直远离 skeuomorphism 而在设计上,VR/AR又把它带了回来. 使用手势来转动刻度盘或拿起一个物体对用户来说感觉很自然. 只要问问硬核玩家就知道了,他们已经与虚拟世界互动多年了.
创意人员在VR/AR领域的发展没有任何限制. 这是一个充满新机会的开放领域. 这很罕见 设计师 你能从一个全新的领域起步吗,有这么多的可能性. 沉浸式技术迫切需要设计师的参与, 参与, 承担风险, 创造新的东西.
虚拟现实(VR)将用户沉浸在一个完全人工的数字环境中. 增强现实(AR)将虚拟对象覆盖在真实世界的环境上.
VR是在模拟环境中的交互式CG体验, 主要包括听觉和视觉的, 还有其他类型的感官反馈,比如触觉. AR通过实时摄像头将虚拟信息分层馈送到耳机或智能手机或平板电脑设备,使用户能够查看3D图像.
谷歌纸板的工作原理是将你的手机放在远离镜头的最佳距离. 然后,通过使用兼容的应用程序,当你把镜片举到眼睛面前时,它就会产生3D效果.
扁平化设计是一种使用简单的用户界面设计风格, 二维元素, 明亮的色彩. 它经常与拟物化风格形成对比,拟物化风格通过复制现实生活的属性来给人三维的错觉.
拟物化是一个用于设计的术语,用来描述物体在外观和/或用户与它们的交互方式上模仿现实世界中的对应物, i.通过使用用户熟悉的概念,使界面对象为用户所熟悉.g. 用于丢弃文件的回收站图标.
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